Notre contribution à la société

Notre engagement : combler le déficit des compétences numériques

Le pourcentage d’emplois à risque d’automatisation d’ici 2030 étant de 30 %, il devient de plus en plus évident que le décalage croissant entre les compétences actuelles des travailleurs et celles requises dans un monde numérique représente l’un des défis les plus urgents du Canada. 

Ce phénomène représente des implications sociales profondes, comme des pertes d’emplois, la rupture du tissu social et l’aggravation des inégalités.

Certains groupes sont plus à risque que les autres. L’accès aux occasions d’apprendre de nouvelles compétences est plus difficile pour les femmes, les travailleurs plus âgés et les personnes vivant en milieu rural. Toutefois, le principal obstacle demeure le niveau d’instruction.

C’est pourquoi nous nous engageons à investir 150 millions de dollars au cours des trois prochaines années pour perfectionner les 7 850 membres de notre personnel afin qu’ils soient prêts pour l’avenir et qu’ils puissent partager leurs connaissances pour mieux servir nos clients et nos communautés. Nous avons comme objectif de rejoindre 1 million de personnes et d’OSBL à l’échelle du pays.

Si nous n’agissons pas rapidement, bien d’autres personnes risquent d’être laissées pour compte et la société sera de plus en plus divisée.

Ceux qui ont accès à de la technologie et à de la formation récoltent rapidement les avantages, alors que ceux qui en sont privés continuent d’accumuler du retard. Ça devient un cercle vicieux.

Tout le monde devrait pouvoir vivre, apprendre, travailler et évoluer dans le monde numérique.

À l’échelle mondiale, 60 % de la population demeure exclue de l’économie numérique, qui est en plein essor.

*Estimation de la Banque mondiale

Notre engagement

Nous nous sommes engagés à offrir de la formation à un million de personnes et à des ONG partout au Canada pour les aider à maximiser leur potentiel.

L’impact des percées technologiques – notamment dans les domaines de l’intelligence artificielle, de la robotique, de la réalité augmentée et de la chaîne de blocs – change les emplois à un rythme bien plus rapide que prévu. Nous devons transformer le contenu et les méthodes de notre apprentissage.

 Grâce à nos investissements en éducation et en perfectionnement – dans des domaines allant de la littératie financière au développement des compétences techniques, en passant par le mentorat –, nous aidons les personnes à prospérer en les préparant aux emplois de demain et au monde numérique.

On peut compter sur les ONG pour offrir du soutien opportun là où la société en a besoin. En collaborant avec elles, nous contribuons à consolider leur secteur et à le rendre plus transparent.

Les nouvelles technologies ouvrent la voie à de nouveaux modèles d’affaires, particulièrement pour les startups qui ne traînent pas une infrastructure du siècle précédent. En misant sur la puissance du marché pour trouver des solutions aux problèmes les plus pressants de la société, les microentreprises et les entreprises sociales ont la capacité de transformer les systèmes en place. Nous partageons notre expertise avec des entrepreneurs et nous les outillons afin de  les aider à devenir les disrupteurs de demain et à se développer pour avoir encore plus d’impact.

Voici comment nous prévoyons atteindre notre objectif de perfectionnement auprès de 1 million de Canadiens et d’ONG :

Jumeler des membres de notre équipe et des administrateurs d’OSBL et les outiller pour perfectionner les autres

Mettre l’accent sur le perfectionnement des membres des conseils d’administration et des équipes de direction pour miser sur l’effet d’entraînement. À la lumière des commentaires obtenus et des recherches menées à ce sujet, nous savons que le secteur des OSBL a un besoin pressant de formation. L’impact socioéconomique de ces efforts pourrait être exponentiel.

Outiller nos bénévoles pour qu’ils transmettent leurs connaissances

Le programme libre d’accès en littératie numérique de PwC permet à nos employés de partager leurs connaissances dans des domaines comme l’analytique des données, l’automatisation et l’intelligence artificielle afin d’aider les Canadiens à être mieux préparés pour résoudre les problèmes actuels et futurs de notre société.

Entreprendre, sur une base volontaire, de grands projets avec nos clients et les gouvernements pour trouver des solutions dont l’impact sera évolutif pour la société

Nous cherchons ainsi à nous assurer que les Canadiens dans l’ensemble du pays ont accès à des solutions pratiques aux problèmes qu’ils rencontrent, et ce, dans un environnement qui favorise leur apprentissage et leur développement.

Découvrez comment nous avons déjà commencé à faire une différence avec notre projet Jeunesse PwC

Ce projet a été conçu pour s’attaquer au problème du chômage chez les jeunes au Canada. C’est en misant sur la technologie que nous voulons offrir des formations en informatique, du coaching et des expériences de mentorat enrichissantes à des jeunes partout au pays.

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Offrir un programme interactif gratuit aux éducateurs

Dans le cadre de notre promesse de combler l’écart numérique, nous nous sommes engagés à fournir des ressources aux enseignants et aux élèves qui n’y auraient peut-être pas accès autrement. Nous avons collaboré avec Code.org afin de créer un nouveau programme axé sur les compétences technologiques à l’intention des élèves du premier cycle du secondaire.

Ce programme inclut différents plans de leçon faciles à suivre et des activités stimulantes sur des sujets comme la cybersécurité, l’analytique des données, le développement de sites Web et d’applications, ainsi que l’Internet des objets. Il aide les élèves à faire des liens entre des sujets technologiques susceptibles de les intéresser et de possibles carrières dans ces domaines.

Vous trouverez ci-dessous un sommaire des leçons par sujet. Les leçons qui nécessitent l’utilisation d’ordinateurs sont signalées par un astérisque (*).

Certains contenus seulement disponibles en anglais.

Le programme de compétences technologiques de PwC est gratuit pour tous - veuillez le télécharger, l'enseigner et le partager largement.


Résolution de problèmes : innovations personnelles

Cette leçon a pour but de susciter l’enthousiasme des élèves pour l’informatique en reliant cette science à leurs centres d’intérêt personnels. On demande aux élèves de présenter un sujet qu’ils connaissent bien à un petit groupe. Les groupes procèdent alors à un « prototypage rapide » d’une idée innovante sur ce sujet, pour ensuite en faire part aux autres groupes. Les élèves regardent une courte vidéo sur les innovations dans le domaine de l’informatique.

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Principes de base de la technologie : qu’est-ce qu’un ordinateur?

Les élèves établissent une définition préliminaire de ce qu’est un ordinateur. Au début de la leçon, toute la classe participe à une séance de remue-méninges pour trouver toutes sortes de définitions possibles d’un ordinateur et les inscrire au tableau. Ensuite, les élèves travaillent en groupe pour classer des photos d’objets dans la catégorie « ordinateur » ou la catégorie « pas un ordinateur » sur une affiche. Chaque groupe pose ensuite son affiche sur un mur de la salle de classe et explique brièvement les raisons à la base de ses plus difficiles décisions de classement.

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La science et l’analytique des données : résolution de problèmes à l’aide des mégadonnées

Les élèves apprennent de quelle façon les organisations recueillent et utilisent les données pour résoudre des problèmes dans le monde réel. On leur présente ensuite deux cas pouvant être résolus à l’aide de données, et ils font un remue- méninges sur les types de données dont ils auraient besoin pour résoudre le problème, et sur la façon dont ils pourraient les recueillir. Chaque problème est conçu de manière à représenter un service qui existe déjà dans le monde réel. Après la séance de remue-méninges, les élèves regardent une vidéo portant sur un service réel et prennent des notes sur la nature des données recueillies par ce service existant et sur la façon dont elles sont utilisées.

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Programmation : l’Heure de code*

Cette leçon, pour les apprenants de tous âges, se veut une introduction au codage et à l’informatique ainsi qu’aux carrières auxquelles peuvent mener ces connaissances. Les élèves peuvent choisir parmi plusieurs leçons de l’Heure de code, notamment Minecraft, Star Wars ou La reine des neiges. Toutes les leçons offrent l’occasion aux élèves d’apprendre les bases du codage d’une manière amusante et captivante.

*Pour cette leçon, les élèves ont besoin d’utiliser l’ordinateur.

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Développement Web : création de pages Web*

Les élèves apprennent les fondements de la création de pages Web au moyen des langages HTML et CSS (feuilles de style en cascade), par l’intermédiaire d’un tutoriel en ligne. HTML est le langage de balisage qui encadre le contenu et qui indique aux navigateurs comment afficher les en-têtes de section, les listes, les tableaux, etc. Le langage CSS correspond aux feuilles de style utilisées pour définir le style de la page et dire aux navigateurs de changer entre autres la couleur, la police ou la mise en page. Au cours de cette leçon, les élèvent peuvent utiliser ces langages et voir se concrétiser les changements apportés sur des exemples de pages Web.

* Pour cette leçon, les élèves ont besoin d’utiliser l’ordinateur.

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Développement d’applications : interfaces utilisateur

Les élèves voient ici une étape importante de la conception – le prototypage d’un produit en vue de répondre aux besoins des utilisateurs. En équipes, les élèves examinent le prototype papier d’une application de clavardage appelée « TXT T pttsnfnts ». Les élèves ont ainsi l’occasion d’apprendre comment, grâce à l’utilisation d’un simple prototype papier, ils peuvent rapidement tester des idées et des hypothèses avant même de s’installer à l’ordinateur. Après avoir « utilisé » le prototype fourni, les élèves trouvent des façons d’améliorer la prochaine version.

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Développement d’applications : introduction au Labo des applis (élèves de 13 ans et plus)*

Ce tutoriel a pour objet de démontrer brièvement comment l’environnement de programmation du Labo des applis peut servir de puissant outil pour la création et le partage d’applications. Le tutoriel montre aux élèves comment créer et utiliser des boutons, du texte, des images, des sons et des écrans en JavaScript à l’aide de blocs ou de texte. À la fin du tutoriel, il reste du temps aux élèves pour poursuivre un projet qu’ils ont commencé, en vue de construire une application sous le thème « choisir sa propre aventure », « envoyer une carte de vœux » ou « faire un test de personnalité ». Ils peuvent aussi continuer à réaliser d’autres projets, comme ceux qui apparaissent sur la page code.org/applab.

*Pour cette leçon, les élèves ont besoin d’utiliser l’ordinateur.

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Cybersécurité : chiffrement élémentaire*

Cette leçon explique aux élèves pourquoi le chiffrement est essentiel et enseigne des techniques simples pour déchiffrer (ou craquer) les codes de messages secrets. Les élèves s’exercent par eux-mêmes à décoder un message chiffré selon la méthode de chiffrement classique de César, puis un message chiffré selon la méthode de substitution aléatoire. L’aspect le plus important de cette leçon est de comprendre pourquoi et de quelle façon le chiffrement joue un rôle essentiel dans nos vies de tous les jours sur Internet, et que concevoir un bon chiffrement n’est pas une tâche futile.

*Pour cette leçon, les élèves ont besoin d’utiliser l’ordinateur.

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Internet des objets : conception centrée sur l’utilisateur

Cette leçon guide les élèves dans une version abrégée du processus de conception centrée sur l’utilisateur, qu’ils découvriront au fil du présent module. Les élèves commencent par faire un remue-méninges pour dresser une liste d’utilisateurs potentiels de vêtements intelligents. Ensemble en classe, ils regroupent leurs idées en grandes catégories, puis chaque groupe choisit une catégorie d’utilisateurs. Les divers groupes répètent ensuite ce processus, par une séance de remue-méninges visant à déterminer les besoins et les préoccupations de leurs utilisateurs, pour éventuellement diviser ces besoins en catégories et choisir une catégorie sur laquelle se concentrer. Finalement, les élèves conçoivent un vêtement intelligent, prenant des décisions en fonction des besoins et des préoccupations définis au cours de la séance de remue-méninges.

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