Entertainment and Media Blog

 

‘อีสปอร์ต’ ตลาดสื่อและบันเทิงที่น่าจับตา

30 สิงหาคม 2560, โดย กุลธิดา เด่นวิทยานันท์

 

เวลานี้ไม่มีใครไม่รู้จักวงการอีสปอร์ต (E-Sports) เพราะเป็นกีฬาที่กำลังฮิตมากในกลุ่มคนรุ่นใหม่ อีสปอร์ต นั้นย่อมาจาก Electronic Sports หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ โดยสนามแข่งขันคือ โลกของเกมไซเบอร์ โดยมีประเภทของเกมที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นเกมการต่อสู้ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-person shooter) เกมวางแผนต่อสู้ประเภท
เรียลไทม์ อย่าง โมบา (Multi-player online battle arena: MOBA) และ เกมออนไลน์แบบเล่นตามบทบาท โดยผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน (Massively multiplayer online game: MMOG)

ปัจจุบันกีฬาประเภทนี้มีนักกีฬา ทีมนักกีฬา และรายการแข่งขันอีสปอร์ต รวมไปถึงผู้ติดตามรับชมการแข่งขันมากมายทั่วโลก โดยผู้ชมสามารถรับชมการแข่งขันผ่านทางคอมพิวเตอร์ แล็ปท็อป และอีเว้นท์การแข่งขันต่างๆ

ด้วยกระแสความนิยมของอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ จากทั่วทุกมุมโลก ประกอบกับ การจัดการแข่งขันและสปอนเซอร์ จึงทำให้แนวโน้มรายได้ของตลาดอีสปอร์ตมีโอกาสเติบโตอย่างรวดเร็ว

ผลสำรวจ Global entertainment and media outlook 2017-2021 ของ PwC ที่ผ่านมาระบุว่า อีสปอร์ตเป็นหนึ่งในตลาดอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงที่น่าจับตามอง โดยคาดว่า ในปี 2564
รายได้ของธุรกิจ E-Sports ทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท โดยมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 21.7% (ในช่วงปี 2560-2564)
ปัจจัยหลักมาจากจำนวนรายการการแข่งขันระดับโลก และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มมากขึ้น    

รายงานฉบับดังกล่าวยังระบุว่าในรายการการแข่งขันอีสปอร์ตระดับโลกอย่าง League of Legends รอบชิงชนะเลิศเมื่อปี 2558 มีผู้ชมสูงถึง 36 ล้านคน

สำหรับรายได้หลักของธุรกิจอีสปอร์ตนั้น แบ่งเป็น รายได้จากสปอนเซอร์ (Sponsorship revenue) การจำหน่ายตั๋ว การจำหน่ายสินค้าที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต รองลงมาคือ รายได้จากโฆษณาสตรีมมิ่ง (Streaming advertising revenue) อย่างไรก็ดี ความท้าทายสำคัญของโฆษณาสตรีมมิ่งในช่วงที่ผ่านมา คือ การใช้โปรแกรมซอฟแวร์การบล็อกโฆษณา (Ad blocking) ซึ่งนี่ถือเป็นอุปสรรคสำคัญในการสร้างรายได้ให้กับอีสปอร์ต แต่ท้ายที่สุดแล้ว PwC คาดการณ์ว่า รายได้จากโฆษณาสตรีมมิ่งของอีสปอร์ตจะสามารถเติบโตอย่างแข็งแกร่งและแซงหน้ารายได้จากสปอนเซอร์ได้ภายในปี 2561

เอเชีย… อีกฟันเฟืองหลักของอีสปอร์ตโลก

สำหรับตลาดหลักของอีสปอร์ตที่มีศักยภาพการเติบโตอย่างโดดเด่น รายงานของ PwC พบว่า ในขณะที่สหรัฐอเมริกายังครองตลาดหลักของอีสปอร์ต ประเทศในเอเชียอย่าง เกาหลีใต้และจีน จะสามารถครองตำแหน่งผู้นำตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับ 2 และ 3 ของโลกได้ โดย PwC คาดการณ์ว่า ในปี 2564 สหรัฐฯ จะมีรายได้จากตลาดอีสปอร์ตอยู่ที่ราว 299 ล้านดอลลาร์ ตามด้วยแชมป์เก่าอย่างเกาหลีใต้จะอยู่ที่ 195 ล้านดอลลาร์ และจีนจะอยู่ที่ 182 ล้านดอลลาร์

ล่าสุดเมื่อวันที่ 1-4 สิงหาคม ที่ผ่านมา เขตปกครองพิเศษฮ่องกง ยังได้จัดงาน
E-Sports and Music Festival ซึ่งถือเป็นครั้งแรกที่ฮ่องกงจัดรายการแข่งขันอีสปอร์ตระดับโลกขึ้น โดย นาย วิลสัน ชาว หุ้นส่วนและหัวหน้าสายงานโทรคมนาคม สื่อ และเทคโนโลยี PwC ประเทศจีนและฮ่องกง คาดการณ์ว่า ในอนาคต ฮ่องกง จะกลายเป็นศูนย์กลาง หรือ ‘ฮับ’ ของตลาดอีสปอร์ตในเอเชีย เนื่องจากมีประสบการณ์ในการจัดอีเว้นท์ขนาดใหญ่มายาวนาน อีกทั้ง ความพร้อมด้านระบบโครงสร้างพื้นฐานการคมนาคมขนส่งและเครือข่าย 5G

และเพื่อเป็นการตอกย้ำกระแสความนิยมของอีสปอร์ตในเอเชีย ล่าสุด อีสปอร์ตได้ถูกบรรจุให้เป็นกีฬาในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 19 ที่นครหางโจว ประเทศจีน ซึ่งจะมีขึ้นในปี 2565 และจะเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ที่ประเทศอินโดนีเซียจะเป็นเจ้าภาพในปีหน้าด้วย

                            

loading-player

Playback of this video is not currently available

ต่อจากนี้คงต้องจับตาความเคลื่อนไหวของวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยบ้าง หลังจากได้รับการเห็นชอบให้เป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนเป็นสมาคมกีฬาได้ไปเมื่อเร็วๆ นี้
เช่นกัน เชื่อว่าในอีกไม่ช้ากระแสของอีสปอร์ตในบ้านเราจะยิ่งมาแรงเช่นเดียวกับประเทศอื่นๆ ในภูมิภาค เพราะคอวิดีโอเกมของไทยก็มีมิใช่น้อย ดังนั้น โอกาสและการเติบโตของธุรกิจนี้น่าจะเฟื่องฟูไม่แพ้กัน และนี่คงเป็นตลาดใหม่ที่บรรดานักการตลาด นักโฆษณา ตลาดโน้ตบุ๊กเกมมิ่ง รวมทั้งบริษัทยักษ์ใหญ่ในไทย คงต้องจับตามอง เพราะจะเป็นอีกหนึ่งในช่องทางที่สามารถใช้เข้าไปจับกลุ่มผู้บริโภคยุคดิจิทัลได้
 


Contact us

Brand and Communications
PwC Thailand
Tel: +66 (0) 2844 1000,
Ext. 4713-15, 18, 22-24, 26,28 and 29
Email

Follow us