Ülemaailmsed meelelahutus- ja meediatulud jooksevad prognoositust ees

September 2022

Ülemaailmse meelelahutus- ja meediatööstuse tulud ületasid eelmisel aastal tugevalt üldist ülemaailmset majanduskasvu, selgub PwC tänavusest ülemaailmsest meedia- ja meelelahutustööstuse väljavaatest (Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026).

Pärast pandeemiaga seotud 2,3% langust 2020. aastal kasvas meelelahutus- ja meediatööstuse tulu 2021. aastal jõudsalt 10,4% ehk 2,12 miljardilt USA dollarilt 2,34 miljardile dollarile. Kuna tööstus muutub digitaalsemaks, mobiilsemaks ja noortele orienteeritumaks, on virtuaalreaalsus (VR), mängud ja digitaalne reklaam peamised kasvumootorid, selgub PwC tänavusest ülemaailmsest meedia- ja meelelahutustööstuse väljavaatest (Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026).

Global entertainment

PwC Eesti partneri, juhtivaudiitor Eva Jansen-Dieneri peamised tähelepanekud:

  • Ülemaailmne videomängude ja e-spordi tulu oli 2021. aastal 215,6 miljardit USA dollarit ja prognooside kohaselt kasvab see 2026. aastal 8,5%. 

  • Virtuaalreaalsus on jätkuvalt kõige kiiremini kasvav meelelahutus- ja meediatööstuse segment. Ülemaailmselt kasvasid  kulutused VR-ile  2021. aastal lausa 36%. 

  • Digireklaami levik on tõusnud domineerivaks meelelahutus- ja meediatööstuse kategooriaks. Pärast peaaegu 7% langust 2020. aastal kasvas digireklaam 2021. aastal muljetavaldavalt 22,6% ehk 747,2 miljardi USA dollarini. Prognoositakse, et 2026. aastaks on reklaamituru maht 1 miljardi USA dollari suurune ja seega saab sellest ka suurim meelelahutus- ja meediatööstuse tuluvoog.

  • Traditsiooniline televisioon, mida piirab over-the-top (OTT) voogedastusteenuste konkurents, teenib endiselt märkimisväärset tulu, kuid prognooside kohaselt selle ülemaailmsed tulud vähenevad.

  • Ülemaailmne kinotulu taastub ja teenib pandeemiast tingitud kahjud tagasi ning peaks 2023. aastal saavutama uue kõrgeima taseme. Hiina ületas USA kinoturu 2020. aastal ja eeldatavasti säilitab lähiaastatel maailma suurima kinoturu positsiooni.

  • Sisu kasv soodustab tohutut andmetarbimist, eelkõige kasvatavad seda segmenti mängud. 

  • Miljardite tarbijate valikud oma aja, tähelepanu ja raha investeerimisel soodustavad tööstuse ümberkujundamist ja suundumusi. Pandeemia kiirendas muutusi tarbijakäitumises ja digitaalsete lahenduste väljatöötamises. 

  • Mõned meelelahutus- ja meediatööstuse harud, mis nägid pandeemia ajal märkimisväärset arenguhüpet, ei suuda seda kasvu jätkata, samas kui teised – varem tuntud kui nišitööstused – jätkavad arengut. Tekkiv tarbijaskond on praegusest tarbijaskonnast noorem, digitaalsem ning rohkem voogesituse ja mängude huviline. See kujundab tööstuse tulevikku.

  • Prognooside kohaselt on oodata uute käitumismudelite ja suhtlemispõhimõtete tekkimist, mis paratamatult mõjutavad nii teenusepakkujaid kui ka tarbijaid.

  • Meelelahutus- ja meediatööstuse arengus mängib lähitulevikus suurt rolli metaversum, kus inimesed saavad VR-peakomplekti või muu ühendusseadme kaudu kogeda virtuaalmaailma võlusid. Metaversum on areng, mis võib põhjalikult muuta seda, kuidas ettevõtted ja tarbijad oma tooteid ja teenuseid müüvad ning ostavad. Prognoositakse, et suur osa videomängude, kontsertide, reklaamide ja isegi e-kaubandusega seotud tuludest võib peagi liikuda läbi metaversumi. 

  • Muutes viisi, kuidas me maailma kogeme ja sellega suhtleme, muudab tehnoloogia areng kindlasti meie igapäevaelu lihtsamaks, säästab aega ja pakub uusi võimalusi. Samas pole ettevõtetel kunagi olnud nii tähtis mõista oma tarbijate ja turgude ees seisvaid väljakutseid, et vältida ja ennetada võimalikke häireid oma teenustes.

PwC tänavune ülemaailmne meedia- ja meelelahutustööstuse väljavaade (Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026) sisaldab nii viieaastast tagasivaadet kui ka viie aasta pikkuseid prognoose ning kommentaare 16 tööstussegmendi kohta 52 territooriumil.


Võta meiega ühendust

Kristin Pedak

Turundus- ja kommunikatsioonijuht, PwC Estonia

Tel: +372 5561 6705

Follow us