Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023

Getting personal: Putting the me in entertainment and media

Entertainment & Media 산업의 53개국, 14개 업종에 대한 향후 5개년 전망 

맞춤형서비스와 개인미디어를 선호하는 소비자들의 성향과 기술의 발달이 엔터테인먼트 미디어 산업의 혁신적인 변화를 이끌고 있는 것으로 나타나

 

세계적인 회계컨설팅 네트워크인 PwC는 매년 53개국, 14개 업종의 정보를 포함한 엔터테인먼트 미디어 산업에 대한 향후 5개년 성장 전망을 담은 보고서를 발간하고 있다. 올해로 20호를 맞은 PwC의 [엔터테인먼트 미디어 산업 전망 2019-2023] (Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023)에 따르면, 맞춤형 미디어에 대한 소비자들의 선호도가 높아지면서, 관련 산업의 기업들 역시 개인적인 선호도를 반영할 수 있는 비즈니스 모델 개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 즉, 소비자를 대상으로 상품 출시를 준비할 때 소비자 집단의 데이터와 소비 패턴 분석이 중심이었던 과거와는 달리, 이제는 소비자 개개인을 대상으로 한 분석이 기반이 되고 있는 것이다. 이는 엔터테인먼트 미디어 산업에 근본적인 변화가 일어나고 있음을 의미한다.

결과적으로 이전보다 한층 다양하게 세분화된 미디어 세상이 펼쳐지는 것이다. 즉 구매력을 지닌 소비자들은 앞으로 훨씬 다양해진 스마트 미디어를 통해서 기호에 맞는 컨텐츠를 소비하고 인터넷을 통해 서비스(over-the-top, OTT)를 스스로 선택하며, 조만간 실현될 5G 네트워크를 기반으로 한 모바일 스마트 환경 속에 살게 되는 것이다. 그리고 미디어 소비 환경이 급속도로 변화 발전하면서 소비자들의 개인정보 보호 역시 중요한 이슈로 자리잡으면서, 기업은 이에 맞는 새로운 개인정보 보호 정책을 수립하고 적용해야하는 부담을 안게 되었다.

GDP 성장의 속도를 앞지르는 미디어 산업의 성장과 업종별 성장률의 차이

53개 국가를 대상으로 엔터테인먼트 미디어 산업의 14개 업종의 매출액과 성장 전망을 제공하고 있는 본 보고서는 향후 2023년까지 엔터테인먼트 미디어 산업의 평균성장률을 4.3%로 전망하였다. 따라서 전 세계 엔터테인먼트 미디어 산업 매출은 2018년 기준 2조 1천억 달러에서 향후 5년 내 2조 6천억 달러에 달할 것으로 예상된다.


그림1. 매출액 증가 추세

전 세계 엔터테인먼트 미디어 산업의 총 매출액이 꾸준히 증가하고 있다.

산업 내 세부 업종별로 살펴보면, OTT 비디오 업종의 강세는 지속될 것으로 예상되며, 가상현실 분야의 경우 해당 서비스를 이용하는 소비자의 수가 기대에 미치지 못하면서 성장률이 점차 줄어들 것으로 예견됐다. 이에 비해 팟캐스트와 e스포츠(비디오게임 포함) 분야는 향후 높은 성장세를 보이며 연평균 성장률이 각각 28.5%와 18.3%에 이를 것으로 나타났다.

View more

그림2. 업종별 향후 성장률 전망(전 세계)

 

한편 전통적인 엔터테인먼트 미디어 산업 분야에 속하는 DVD 산업의 매출은 지속적으로 하락할 것이며, TV와 홈비디오는 처음으로 향후 매출이 감소할 것으로 전망되었다. 신문과 잡지는 2023년까지 매년 2.3%의 마이너스 성장률이 예측되었다.

View more

개인미디어의 성장이 불러온 미디어 산업의 혁신

본 보고서는 기술의 발전에 따라 맞춤형서비스와 개인미디어에 대한 소비자들의 요구가 엔터테인먼트 미디어 산업 전반을 재구성하고 있다고 밝혔다. 소비자들은 자신에 맞는 컨텐츠를 선택하기 위하여 많은 시간을 집중하고 있다. 그럼에도 불구하고 자신만의 음악 스트리밍 목록을 공유하고, 소셜 플랫폼을 통해 자신이 본 영화를 소개하고, 배틀 로얄 같은 게임을 함께 즐기는 등, 모두 사회성을 기반으로 한 개인들의 활동이 이루어지고 있는 것이다.

이러한 소비자 행동 유형을 기반으로 한 맞춤형 서비스의 제공과 기술의 진보는 미디어 산업 전반에 걸쳐 과거 수동적인 소비 행태를 능동적으로 바꿔 나가고 있다. 보고서에서 밝히고 있는 구체적인 변화의 징후들 가운데 하나는 기존 케이블이나 위성사업자들이 일방적으로 제공하던 컨텐츠를 거부하고 소비자 스스로 OTT 서비스를 통해 자신의 컨텐츠를 구성하는 방식이 트렌드로 자리잡고 있는 것이다. 전 세계 OTT 서비스 매출은 2018년 382억불에 이르렀고, 2023년에는 이의 두 배가 될 전망이다. 또 다른 변화는 인공지능 스피커로 대표되는 스마트 홈기기 시장의 성장으로 2023년까지 전 세계적으로 4억 4천개의 기기 공급과 함께 연평균 성장률은 38.1%에 달할 것으로 내다봤다.


그림 3. 전 세계 OTT 산업의 분야별 매출 전망

OTT 산업 총 매출액 및 가입형 VOD 서비스(SVOD)와  건당 결제VOD(TVOD) 서비스의 분야별 매출액 전망은 아래와 같다.

 

PwC의 첨단기술미디어 산업의 리더인 윌슨 초우(Wilson Chow)는 “5G 기술은 향후 10년 동안 기술과 미디어, 텔레콤 산업(Technology, Media and Telecommunication)의 밸류 체인(Value chain)에 전반적으로 영향을 미칠 것이다. 따라서 보다 쉽고 편리하게, 저렴한 비용으로 모바일 기기를 통해 미디어에 접근하는 것이 가능하게 된 소비자들의 트렌드는 한층 가속화될 것이다. 결과적으로 5G 기술은 엔터테인먼트 미디어 산업 분야 중 특히 스포츠와 음악 공연을 컨텐츠로 하는 높은 품질의 비디오 스트리밍 서비스, AI의 활용, 비디오 게임과 가상현실 등 빠른 속도로 전송되는 이미지의 품질을 기반으로 하는 분야에 큰 영향을 미칠 것” 이라며 기술의 진보가 미디어 산업에 끼칠 영향에 대해 언급했다.

View more

View more

한국의 엔터테인먼트 미디어 산업의 성장률, 전세계 평균 웃돌아

한편, 본 보고서에 따르면, 한국의 엔터테인먼트 미디어 산업의 향후 5년간 추정 연평균 성장률은 5.08%로, 전 세계 평균 성장률 및 한국의 GDP 성장률 추정치보다도 높은 것으로 나타났다.

삼일PwC의 엔터테인먼트 미디어 산업 리더인 한종엽 파트너는 “본 보고서에서도 알 수 있듯이, 한국의 관련 산업 시장은 전 세계 시장의 트렌드와 아주 유사한 방향으로 전개될 것”으로 예측했다. 이어 “이처럼 전 세계 엔터테인먼트 미디어 산업의 트렌드를 대표하는 한국은 글로벌 거대 컨텐츠, 플랫폼 회사들이 신상품 출시 후 소비자 반응을 보기에 매우 적합한 시장이므로, 향후 공격적인 투자와 진출이 이어질 것이다. 따라서 국내 기업들이 기존의 서비스에 안주하며 한국 소비자들의 트렌드 변화를 읽어내지 못한다면, 자본과 기술, 컨텐츠를 바탕으로 한 글로벌 기업에게 시장을 잠식당할 수 있다”고 강조하며 “한국 소비자에게 적합한 OTT 서비스의 적시 제공 등 소비자 행동 변화에 한층 더 큰 관심을 기울이는 한편, 급증하는 개인정보보호 이슈에 대한 산업 내 보다 강화된 기준마련 및 신뢰 구축을 위한 노력이 어느때보다도 중요하다”고 국내 엔터테인먼트 미디어 산업에 속한 기업들에게 조언했다.


본 보고서에서도 알 수 있듯이, 한국의 관련 산업 시장은 전 세계 시장의 트렌드와 아주 유사한 방향으로 전개될 것으로 예측한다. 이처럼 전 세계 엔터테인먼트 미디어 산업의 트렌드를 대표하는 한국은 글로벌 거대 컨텐츠, 플랫폼 회사들이 신상품 출시 후 소비자 반응을 보기에 매우 적합한 시장이므로, 향후 공격적인 투자와 진출이 이어질 것이다. 따라서 국내 기업들이 기존의 서비스에 안주하며 한국 소비자들의 트렌드 변화를 읽어내지 못한다면, 자본과 기술, 컨텐츠를 바탕으로 한 글로벌 기업에게 시장을 잠식당할 수 있다. 한국 소비자에게 적합한 OTT 서비스의 적시 제공 등 소비자 행동 변화에 한층 더 큰 관심을 기울이는 한편, 급증하는 개인정보보호 이슈에 대한 산업 내 보다 강화된 기준마련 및 신뢰 구축을 위한 노력이 어느때보다도 중요하다.

한종엽 파트너, 삼일PwC 엔터테인먼트 미디어 산업 리더
미디어 기업의 성장 전략을 위한 네 가지 시사점

본 보고서는 엔터테인먼트 미디어 산업 분야의 기업들이 이러한 소비자들의 변화 추세에 맞게 조직의 혁신과 서비스 변화를 고민하고 있는 가운데, 다음의 네 가지 사항을 우선 순위로 염두에 둘 것을 조언했다.

지역적 특색을 고려한 서비스 개발

기업들은 시장 개척을 위해 소비자 개개인을 연구하는 한편 지역적인 특색도 고려해야 한다. 이 과정에서 기업들은 뷔페식으로 서비스를 나열하여 개인이 선택할 수 있게 제공하거나, 해당 지역의 경제 수준을 고려한 가격대별 차등 요금의 적용, 경쟁력 있는 가격 제안 등 다양한 서비스 옵션의 개발이 필요하다. 본 보고서에 따르면, 이와 같은 시장의 다양성은 지역마다 극명하게 차이가 나는 세부 업종별 성장폭에서도 확인할 수 있었다. 

마케팅 채널의 다양화

미디어와 전자상거래 패턴에서 알 수 있듯이 소비자가 느끼는 만족감은 매우 짧은 순간에 일어난다. 이 점을 염두에 둔 컨텐츠 개발자와 배급자들은 개인의 성향에 맞게 소비자들에게 접근하는 다양한 방법을 연구하고 있으며, 마케팅 담당자들은 어떻게 하면 소비자들을 소비의 단계까지 이끌어와 즉각적인 구매로 이어지게 할지 고민하고 있다. 구매율을 높이는 온라인 광고 방법의 하나로 대두되는 것이 영향력 있는 구매자들의 이른 바 ‘입소문’ 이며, 이러한 현명한 소비자(Smart speaker)들의 의견이 상품에 대한 정보 검색과 쇼핑을 위한 핵심 접점이 되고 있다.

기술 혁신과 서비스의 접목

최근 기업들은 소비자들의 취향과 구매 행태를 이해하여 소비자 맞춤형 컨텐츠를 제공하기 위해 AI를 활용하고 있다. 보고서에서는 여기에 5G 기술이 결합되면서 비디오 게임과 가상현실 분야가 특히 가파른 성장세를 보일 것이라 예상하고 있다.

소비자 개인정보의 보호

소비자들이 능동적으로 자신만의 미디어 컨텐츠를 즐기는 시대가 열리면서, 개인이 듣는 음악, 매일 보는 뉴스, 구매한 상품 목록에 이르기까지, 이 모두를 아우르는 핵심 정보를 우리는 개인 정보라고 부른다. 엔터테인먼트 미디어 산업 생태계를 건강하게 유지하는데 있어 이러한 개인 정보의 올바른 사용과 관리가 매우 중요한 이슈가 되었다. 따라서 기업의 입장에서는 단순하게 관련 법규를 준수하는 것 이상으로 고객 정보 관리에 대한 신뢰를 얻을 수 있도록 정책을 수립하고 이행해야 하며, 더 나아가서는 디지털중독과 같은 사회적 이슈도 함께 고민하는 적극성을 보여야 한다. 

About the Global Entertainment & Media Outlook

  • 올해로 20호를 맞는 Global Entertainment & Media Outlook은 전세계 애널리스트들이 참고하는 온라인 보고서이다.
  • 53개 국가의 14개 세부 산업 분야에 대한 향후 5개년 전망을 담고 있다.
  • 14개 산업 분야는 다음과 같다. Books; Business-to-business; Cinema; Data consumption; Internet access; Internet advertising; Music, radio and podcasts; Newspapers and consumer magazines; OTT video; Out-of-home advertising; Traditional TV and home video; TV advertising; Video games and esports; Virtual reality
  • 상세 산업 분야별, 지역별 분석 자료는 www.pwc.com/outlook에서 확인할 수 있다.
  • 본 보고서는 온라인의 특성을 살려 지속적으로 최신 데이터를 반영하고 있다. 따라서, 향후 보도자료에 기재된 데이터와 온라인에서 확인되는 데이터에 일부 차이가 있을 수 있다.