Aumentan los ingresos mundiales por entretenimiento y medios de comunicación hasta los US$2,3 billones; la realidad virtual crece un 36% y los juegos y los deportes electrónicos van camino a convertirse en un negocio de US$324 mil millones: PwC

CANNES, 20 de junio de 2022 – La industria mundial del entretenimiento y los medios de comunicación (E&M) se disparó el año pasado, superando con creces el crecimiento económico global.  Tras un descenso del 2.3% en 2020 debido a la pandemia, los ingresos del sector del entretenimiento y los medios de comunicación aumentaron un 10.4% en 2021, pasando de US$2.12 a US$2.34 billones.  Con un sector cada vez más digital, más móvil y más orientado a los jóvenes, la realidad virtual (RV) y los juegos son potentes motores de crecimiento, mientras que la publicidad digital impregna todo el sector. Estas son las conclusiones del Informe Global del Panorama Mundial del Entretenimiento y los Medios de Comunicación 2022-2026 de PwC, el 23avo análisis y previsión anual del gasto en entretenimiento y medios de comunicación por parte de consumidores y anunciantes en 52 países y territorios.

Los resultados del informe de este año incluyen:

  • Los ingresos mundiales de los videojuegos y los deportes electrónicos ascendieron a US$215.6 mil millones en 2021 y se prevé que crezcan a un ritmo del 8.5% hasta alcanzar los US$323.5 mil millones en 2026. Asia-Pacífico generó la mayor parte de los ingresos en 2021, con US$109.4 mil millones, casi el doble que Norteamérica, la segunda región más importante. Los videojuegos son ahora la tercera categoría de contenido E&M que más datos consume, por detrás del vídeo y las comunicaciones.

  • La RV sigue siendo el segmento de E&M de más rápido crecimiento, aunque desde una base relativamente pequeña.    El gasto mundial en RV aumentó un 36% interanual en 2021 hasta alcanzar los US$2.6 mil millones, tras un fuerte crecimiento del 39% en 2020. Se espera que el crecimiento entre 2021 y 2026 sea de un 24% de tasa (CAGR), llevando el segmento a US$7.6 mil millones. El contenido de los juegos es el principal contribuyente a los ingresos de la RV, con US$1.9 mil millones en 2021. Esta cifra debería aumentar hasta los US$6.5 mil millones  en 2026, el 85% de los ingresos totales de la RV.

  • La propagación de la publicidad en el mundo digital la ha convertido en una categoría dominante del sector.  Tras un descenso de casi el 7% en 2020, la publicidad creció un impresionante 22.6% en 2021 hasta alcanzar los US$747.2 mil millones.  Impulsada casi en su totalidad por lo digital, la publicidad crecerá a una tasa de crecimiento anual del 6.6% hasta 2026.  Los ingresos por publicidad en Internet crecerán aún más rápido, con una tasa de crecimiento anual del 9.1%.  En 2026, se prevé que la publicidad sea un mercado de US$1 billón y la mayor fuente de ingresos de E&M, habiendo superado el gasto de los consumidores y el acceso a Internet.

  •  Después de crecer un 35.4% en 2020, el vídeo streaming u Over-the-top (OTT) aumentó otro 22.8% en 2021, impulsando los ingresos a US$79.1 mil millones. El ritmo de crecimiento de los ingresos de OTT se moderará un poco; se espera que crezca a una CAGR del 7.6% hasta 2026, impulsando los ingresos a US$114.1 mil millones.

  • La televisión tradicional, acosada por la competencia de los servicios de OTT, sigue generando unos ingresos considerables, pero su declive inexorable continuará, con una previsión de que los ingresos mundiales se reduzcan a una CAGR del -0.8%, pasando de US$231 mil millones en 2021 a US$222.1 mil millones en 2026. 

  • Los ingresos mundiales del cine se están recuperando, invirtiendo sus pérdidas causadas por la pandemia, y se espera que alcancen un nuevo máximo de US$46.4 mil millones en 2023.  Se prevé que los ingresos de las taquillas alcancen los US$49.4 mil millones en 2026, frente a los US$20.8 mil millones de 2021, un 18.9% de CAGR. China superó a Estados Unidos para convertirse en el mayor mercado cinematográfico del mundo en 2020, y se espera que mantenga este liderazgo hasta 2026.

  • Se prevé que los ingresos de la música en vivo superen los niveles prepandémicos en 2024. Las suscripciones a la música digital en streaming están impulsando el crecimiento del sector de la música grabada, cuyos ingresos se prevé que aumenten de US$36.1 mil millones en 2021 a US$45.8 mil millones en 2026.

  • El crecimiento de contenidos está impulsando el consumo masivo de datos: en 2021 se consumieron 2.6 millones de petabytes (PB) de datos, y se espera que aumente a un ritmo del 26% CAGR para alcanzar 8.1 millones de PB en 2026. Los juegos serán el consumidor de datos que más crecerá durante el periodo de previsión, con una tasa de crecimiento anual del 29.6%. Los teléfonos móviles serán la categoría de dispositivos que más crecerá entre 2021 y 2026, con una tasa de crecimiento anual del 28.8%, y se espera que el consumo de datos móviles aumente de 1.1 millones de PB a 3.8 millones de PB.

Werner Ballhaus, Director Mundial de la Industria del Entretenimiento y los Medios de Comunicación de PwC Alemania, dijo: 

"La prensa del sector tiende a centrarse en las empresas que han dominado la industria E&M. Pero son las decisiones que toman miles de millones de consumidores sobre dónde invertirán su tiempo, su atención y su dinero las que impulsan la transformación de la industria y las tendencias.  Estamos asistiendo a la aparición de una base global de consumidores de E&M para los próximos años que es más joven, más digital y más aficionada al streaming y a los juegos que la población de consumidores actual. Esto está configurando el futuro de la industria".

América del Norte domina el mercado per cápita de E&M, pero el crecimiento más rápido reside en otros lugares

A nivel regional, América del Norte es, por mucho, la región con mayor gasto per cápita en E&M, con US$2,229, casi el doble de los US$1,158 de Europa Occidental. Por el contrario, Asia-Pacífico, que fue la mayor región de E&M por ingresos en 2021, con US$844.7 mil millones, tiene un gasto per cápita de US$224. Oriente Medio y África tienen el menor gasto per cápita en E&M de todas las regiones del mundo, con US$82. 

Mientras tanto, los diez principales mercados de crecimiento por CAGR se centran en América Latina, Oriente Medio, África y Asia, con el vídeo OTT y los juegos que proporcionan la mayor parte del crecimiento de los ingresos, y los deportes electrónicos y el cine también están experimentando un rápido crecimiento.  Turquía (14.2% CAGR estimado), Argentina (10.4%), India (9.1%) y Nigeria (8.8%) son los países con mayores perspectivas de crecimiento del gasto de los consumidores en E&M durante el período de previsión de cinco años.

El metaverso espera

En un futuro no muy lejano, el metaverso podría convertirse en un mundo asombrosamente realista en el que los individuos accedan a experiencias virtuales inmersivas, a través de unos auriculares de RV u otro dispositivo de conexión. Dado que el metaverso es una evolución que puede cambiar profundamente la forma en que las empresas y los consumidores interactúan con los productos, los servicios y entre sí, su potencial valor financiero y económico va mucho más allá de la RV. Con el tiempo, gran parte de los ingresos asociados a los videojuegos, las actuaciones musicales, la publicidad e incluso el comercio electrónico podrían migrar al metaverso.

¿Qué tamaño tiene la oportunidad de E&M en el metaverso?  El mercado de la RV, en rápido crecimiento, es un punto de partida a tener en cuenta. Actualmente es uno de los segmentos más pequeños a los que se hace un seguimiento, pero el aumento del 36% en el gasto mundial durante el año pasado es un indicio de su potencial a largo plazo. Se prevé que la base mundial instalada de auriculares de RV autónomos y conectados crezca de 21.6 millones en 2021 a 65.9 millones en 2026.

Werner Ballhaus añadió: "Con el impresionante crecimiento y potencial de la industria de E&M, viene una tremenda volatilidad y lo que describimos como líneas de falla y fracturas que se abren entre las empresas, dentro de los sectores y a través de las geografías y generaciones.  Para las empresas, la intensa competencia y las continuas perturbaciones seguirán estando a la orden del día.  Nuestros datos muestran que la combinación de ingresos y gastos está cambiando rápidamente.  A medida que las líneas de fractura proliferan y se amplían, todos los negocios de E&M pueden verse perturbados. El reto y el objetivo deben ser entender a su consumidor y acabar en el lado correcto de la disrupción".

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Miriam Arrocha

Gerente Senior Regional de Mercadeo y Comunicaciones, PwC Interaméricas

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Sobre Panorama Mundial del Entretenimiento y los Medios de Comunicación 2022-2026

El Informe Global Panorama Mundial del Entretenimiento y los Medios de Comunicación de PwC, junto con la publicación que lo acompaña, " Líneas de falla y fracturas: Innovación y crecimiento en un nuevo panorama competitivo", ofrece un análisis en profundidad del gasto global en publicidad y consumo de E&M.  El informe incluye datos y comentarios históricos y de previsión a cinco años para 16 segmentos de la industria en 52 territorios.  Los segmentos incluyen publicidad (TV, Internet, fuera del hogar); libros; negocio a negocio; cine; consumo de datos; acceso a Internet; música, radio y podcasts; periódicos y revistas de consumo; vídeo OTT; TV y vídeo doméstico; así como Metaverse y NFT incluidos por primera vez este año.

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