Nuevos horizontes de la gamificación: técnica de aprendizaje basada en el diseño y mecánica del juego

Fecha: 09-09-2021
Medio: El Mercurio

Fornite, la app de trivias Kahoot, una adaptación de Monopoly, simuladores de realidad aumentada e incluso el tradicional lego, son parte de la gamificación, tendencia que va en alza en época de pandemia. Andrea Urrejola Marín

Ejemplo de la creciente gamificación es el lanzamiento de #ForTheGreenWin (producto de la unión entre Greenpeace y Epic Games), para concientizar a las personas del peligro del sobreconsumo para los diferentes ecosistemas del planeta, donde el objetivo es superar cinco biomas que están en el modo creativo de Fornite.

Este modelo, junto a otros ligados a los más diversos ámbitos, son parte del avance de la gamificación, una estrategia de enseñanza que incorpora elementos de diseño y mecánica de juegos. Implica un espacio educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos, no siendo uno como tal, pero sí nutriendo el entorno formativo de una manera más lúdica y actualizada. Así, la gamificación funciona como una herramienta para inculcar o promover hábitos; capacitar; evaluar la personalidad, habilidades y valores que van más allá de la entretención.

Según Guillermo Gómez, presidente de Video Games Chile, asociación gremial de desarrolladores de videojuegos, 'la gamificación se ha estado utilizando en diferentes ámbitos, especialmente en salud y educación, como en la década de los 90 en los programas de rehabilitación de la Teletón. La tendencia ahora se ha intensificado por la pandemia para generar espacios e instancias digitales que permitan seguir con la conexión de grupos, equipos y comunidades; también para crear dinámicas más interesantes y menos monótonas de lo que significa estar todo el día frente a la pantalla.'.

Daniel Winkler, CEO y director creativo de IguanaBee, desarrollador local de videojuegos, considera que 'la gamificación está siendo cada vez más adoptada porque le da sentido y vuelve atractiva una actividad que normalmente es tediosa o poco interesante (…) Los juegos de por sí se basan en hacer que las personas se mantengan interesadas por temas muy diversos, aprendiendo a resolver problemas o ejecutando tareas que desafían sus habilidades, a la vez de sentirse felices y realizadas. Entonces, extraer los elementos fundamentales de ello y aplicarlos a otras áreas pasa a ser una gran idea'.

Claudio Saavedra, country manager de Genially para Latinoamérica, la considera 'una herramienta de aprendizaje increíble (…) Es una metodología en alza, sobre todo desde que comenzó la pandemia. Y aunque es en la educación donde más está siendo usada, ya percibimos un auge a nivel corporativo, por ejemplo, para enseñar protocolos covid, capacitar a los empleados en buenas prácticas internas o conocer lo que necesitan los clientes que compran automóviles, contratan seguros, etc.'.

Distintas formas

¿Pero la gamificación necesariamente debe involucrar medios digitales, como apps, videojuegos, simulación, realidad virtual, realidad aumentada, tecnologías inmersivas? De acuerdo con Ricardo Rosas, director del Centro de Tecnologías de Inclusión (Cedeti-UC), 'Gamificación o ludificación se refiere a la aplicación de técnicas basadas en juego a todo tipo de simulaciones, ya sea de contextos de trabajo, de interacciones sociales, de evaluación de destrezas. Si bien no se usa de forma exclusiva para contextos virtuales, la mayoría ocurre en sistemas de simulación digital. Pero no necesariamente se dan recompensas o puntajes, como en los videojuegos, aunque usualmente se simulan desafíos que implica superar etapas de dificultad creciente'.

Para Julia Guzmán, líder de Training en PwC Chile, 'este proceso de agregar elementos lúdicos en actividades que normalmente hacemos y que no están asociadas al juego se ha ocupado mucho para educar y en la actualidad también es una herramienta exitosa en el ámbito empresarial. Las organizaciones hoy encuentran en la gamificación un gran aliado para robustecer la conectividad entre los equipos y el sentido de pertenencia'. Agrega que 'hoy se pueden encontrar plataformas digitales y aplicaciones que llevan la gamificación a diversos ámbitos como el onboarding, entrenamientos de ventas y liderazgo, así como actividades de involucramiento y trabajo en equipo, entre otros. En PwC, como parte de los programas ofrecidos, usamos el juego virtual Escape Room que estimula a los participantes a deducir pistas para salir de una pieza llena de obstáculos. También usamos Scavenger Hunt para inducir el uso de una app de recursos humanos (…) Cuando se utiliza para la selección de personal se hace jugar a los postulantes a desafíos bajo presión o con cierto grado de complejidad y expertos observan si se presentan las competencias que se requiere para el perfil de la vacante'.

Roberto Eskenazi, fundador de la firma chilena Hard Fun-El Poder del Juego —que interviene equipos y organizaciones a través de juegos y metodologías lúdicas, apuntando directamente al logro de metas— enfatiza que 'jugando se generan contextos positivos que favorecen el clima organizacional y estudios han demostrado que el porcentaje de retención es cinco veces mayor'.

Para Gustavo Aguilar, CEO de Smartraining, 'la gamificación crecerá exponencialmente. Ya está entre las 10 principales tendencias tecnológicas y se prevé un crecimiento del 50% en los próximos cinco años'.

Hecho en Chile

YOY Simulator: A través de tecnologías inmersivas como la realidad virtual y la simulación, esta startup desarrolla gamificación para todo tipo de industrias, como mineras, portuarias, de energía y manufacturas. 'Con la gamificación de YOY una empresa se vuelve más ágil, porque reduce a la mitad los tiempos de capacitación de una persona nueva y esta alcanza un mayor entusiasmo. Ahora último muchas de las actividades se realizan online', comenta Juan Reyes, cofundador de la startup.

InvadeLab: 'Hemos desarrollado gamificación para todo tipo de áreas. Por ejemplo, a principios de este año desarrollamos un juego estilo Monopoly para capacitar online a trabajadores de Novo Nordisk en un nuevo medicamento. Hicimos algo similar para la U. de Chile dirigido a sus alumnos para el aprendizaje de temas sobre gobernabilidad y otro para la fundación Paréntesis sobre prevención de riesgos para niños', indica Fernando González, jefe de proyectos de la firma que también usa tecnologías como realidad aumentada.

Tribu Monsta: Esta startup se enfoca en el aula escolar. 'Creamos una plataforma digital de aprendizaje basada en desafíos ODS que conecta a estudiantes y se enfoca en potenciar habilidades sociales y emocionales mediante proyectos de impacto social', comenta su cofundador y CEO, Edu Castillo.

Cleverit: Impulsa la transformación digital y cultural. Desarrolló Cleveropoly, en alusión al juego de mesa CleverCoins, plataforma digital interactiva en que sus colaboradores van reuniendo monedas que puedan canjear, y dinámicas hasta con filtros de Instagram como herramientas lúdicas para el kick-off de iniciativas organizacionales, menciona el culture manager, Carlos Ángel Vallejos.

Smartraining: Su fundador, Gustavo Aguilar, 'cree fervientemente en el aprendizaje por medio de experimentar, es decir, X-learning. Mediante simuladores de realidad virtual y dinámicas de juego, desarrollamos el primer hospital virtual de Chile (https://hospitalvirtual.duoc.cl/), que ha tenido resultados increíbles'. Gracias a este espacio los estudiantes del área salud han podido continuar, de modo seguro, sus prácticas clínicas en la pandemia.

Mauletec Lab: 'Hemos desarrollado sistemas de entrenamientos a través de realidad virtual para entrenar personal para la clasificación de fruta IQF. También hemos desarrollado experiencias para el turismo y la difusión y promoción del patrimonio a través del Museo Virtual del Maule', subraya Felipe Besoaín, director de Mauletec Lab y académico de la Escuela de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la U. de Talca.

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